■概要 |
ノードとは、sketchのプロジェクトエディタ上で表示される、1個のボックスのことです。
ここでは、ノードの種類と、ExHIBITが特別扱いするノードについて解説されています。 |
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■ノードの種類 |
sketchが利用しているノードには、次の3種類があります。 |
フォルダノード |
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グループノードとも呼ばれるノードで、サブノードを所有することができるノードです。
ノードビュー上では緑色で表示されています。
現在では、第1階層のみに作成可能なノードで、主に章立ての用途に使われます。
ダブルクリックすると、自分自身の中を表示して、編集ビューは表示しません。 |
ファイルノード |
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第2階層以下のフォルダで、RSD(編集データファイルのこと)と1対1に対応しています。ノードビューではデフォルトカラーで表示されます。シナリオを書くとは、このファイルノードを作っていくことに他なりません。 |
リンクノード |
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ファイルノードのエイリアス(ショートカット)で、ノードビューでは、暗い灰色で表示されます。
ファイルノードの一種ですが演出ファイルと対応しておらず、ファイルノードそのものと対応しています。そのため、リンクノードのキャプション名は、そのノードが関連付けられているファイルノードと同じになります。
他の章にあるファイルノードと繋ぎたい場合や、ノードの位置が遠すぎて、直接繋ぐとわかりにくくなるような場合に、リンクノードを作成して接続します。
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■ExHIBITが特別扱いするノード |
ExHIBITが特別扱いするノードは、次の通りです。 |
def |
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どんな状態でも、起動直後&最初に必ず1回だけ実行されます。
defからつながっている一連のノードの実行が終了した後、デバッグモードでは要求されているノードを、リリースモードでは、startを実行します。
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defChara |
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defから呼び出されるノードで、キャラクターの定義を行います。
sketchは、このノードに全てのキャラの定義が行われているという前提で動作します。
例えば、キャラ名の一覧が必要になると、このファイルを走査して一覧を作成します。
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start |
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リリースモードでは、defから実行される一連の定義ノードが実行された後、必ずこのノードが実行されます。実質シナリオの起動エントリーになります。 |
title |
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ゲーム中「タイトルへ戻る」コマンドが実行されたときの飛びさきです。
名称はExHIBITコマンドで変更できますが、デフォルトだとtitleになります。 |
exit |
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ゲーム中「ゲームを終了する」を実行したときの飛びさきです。
名称はExHIBITコマンドで変更できますが、デフォルトだとexitになります。 |
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■ExHIBITのシナリオ実行ルール |
ExHIBIT.exeは、起動すると最初に必ず def.rld(rldはゲームを実行するためのデータファイルの拡張子です。RSD/RLDについては、こちらを参照して下さい)を実行します。
def.rldは、どんな状況で起動されても、起動直後に必ず1回だけ実行されることが保証されています。
したがって、def.rld から始まる一連のシナリオには、一般に各種の定義を記述します。 |
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開発者がシナリオから直接def.rldを呼び出した場合は、普通のシナリオと同じ扱いになります。通常、明示的に呼び出す必要はありませんし、呼び出してはいけません。 |
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def.rldから始まる一連のシナリオの実行が終了した後の動作は、デバッグ機能が有効になっているかどうかで異なります。
デバッグ機能が無効になっていると、ExHIBITは、必ず、start.rldを実行します。
デバッグ機能が有効になっていると、ExHIBITは、ExHIBIT.iniの[exec]セクションのentryキーに設定されている名称をノードのキャプション名だとみなして、そのノードに対応したRLDを実行します。
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sketchのデバッグ実行はこの機能を利用しています。ゲームのリリース時には、[exec]セクションを削除しておくべきですが、デバッグ機能がオフになっていれば、削除し忘れていても問題は起こりません。
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上記のような構造を持っているため、start に連なる一連のノードのデバッグにおいては、ExHIBITを再起動する必要が無く、sketchでセーブした後、単にロードをすれば新しいRLDが実行されます。(「クイックセーブ」と「最新データのロード」をご活用下さい)
しかし、def に連なる一連のノードを修正した場合は、sketchでセーブした後、ExHIBITを再起動しなければRLDの変更が反映されませんのでご注意下さい。
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