プロジェクトの作成〜初期設定
概要
ここからは、実際にサンプルプロジェクトを作成する、具体的なチュートリアルとなっています。
まず、新しくプロジェクトを作成するためにあらかじめ設定しておかなければならない項目を、次のように決めました。
キャラクターはMOONSTONE様のご厚意でいちゃぷり!からお借りしています。
ゲームの正式名称サンプルプロジェクト
プロジェクトの識別名sampleProject
ビューサイズ1024 x 576
登場キャラの定義
CID名前obj名body数音声
3俺様oresama0
4菫子sumireko2 x 5
5椿姫tsubaki2 x 5
背景のサンプル画像 sample bg data
立ちキャラのサンプル画像 sample characters data
立ちキャラクター用に用意する画像データの作り方については、こちらを参照して下さい。
登場キャラの定義で、body数が 2 x 5 になっているのは、sample characters dataに含まれる各キャラのボディパターン自体は2パターンですが、サイズ違いを5種類作る予定のためです。
プロジェクトの作成〜初期設定
プロジェクト新規作成
プロジェクトの新規作成
sketchを起動して、sketch起動時ウィザードから新規作成を選びます。 プロジェクト名の設定プロジェクトフォルダの設定を行うと標準構造が自動的に作成されます。
プロジェクト設定
プロジェクトの設定
設定(C) - プロジェクトの設定(P) で、プロジェクトの設定を行います。
左のムービーでは、最低限設定しておくべき項目だけ設定してあります。
プロジェクトの設定項目一覧
プロジェクト名
プロジェクトの名称を指定します。
プロジェクトのファイル名やExHIBITのウィンドウクラス名にも使用されるため、半角英数字の組み合わせが望ましく、長すぎない範囲で固有の文字列にして下さい。 プロジェクトを新規設定した場合、最初から設定されています。
ゲームの正式タイトル名は、通常キャプションで指定します。
プロジェクトパス
プロジェクトのルートフォルダをフルパスで指定します。
プロジェクトフォルダ毎別のコンピュータにコピーして、sketchでプロジェクトファイルを読み込ませると、自動的にプロジェクトパスの変更ダイアログが表示されます。 そこでコピーしたフォルダを指定すれば、そのまま作業できるようになっています。
プロジェクト識別子
FREE版では利用されません。0固定です。
GUID
FREE版では利用されません。空欄にしておいて下さい。
テキスト->RSD時のテキスト表示方法の設定
ADV風とnovel風があります。 画面全体にメッセージを表示する述べるタイプのゲームを作成する場合はNOVEL風を、通常はADV風を選択します。
動作モード
FREEまたはSTANDARDが選択できます。商用利用ライセンスを取得している場合はSTANDARDで、それ以外はFREEで利用して下さい。 STANDARDにすると作成されるリソースがSTANDARD専用になります。FREE版のツールでは取り扱えなくなりますのでご注意下さい。
FREE版は、FREEしか指定できません。
ツール起動優先パス
OS標準とide\tools\の2種類があります。
通常はOS標準になっています。
OS標準の場合、次の順序で実行ファイルを探します。
1.OSのパスに従い検索
2.プロジェクトパス\ide\tools\の中を検索
3. sketch.exeのtools\フォルダを検索
ide\tools\指定の場合、次の順序になります。
1.プロジェクトパス\ide\tools\の中を検索
2. sketch.exeのtools\フォルダを検索
3.OSのパスに従い検索
RSDバックアップ履歴の個数
デフォルトは8ですが、現在使用されていません。将来のために設定されています。
全メッセージIDの再設定
許可すると禁止するがあります。 禁止すると、「ツール」-「メッセージID関連」-「全メッセージIDの定義をやり直す」が使用できなくなります。 いったん台本を出力したら、禁止しておくのが良いでしょう。
サムネール用外部ツール
画像選択等でサムネール表示を行うためのツールを指定します。
susieやvixを指定した場合、演出時の画像データ参照箇所で、ファイルダイアログの代わりに、そのツールを起動することが出来ます。 ツールは、フルパスで指定して下さい。
例1:C:\app\tools\susie\Susie.exe
例2:C:\Program Files\ViX\ViX.exe
なお、定義を削除すると、デフォルトの動作に戻ります。
サムネール用外部ツールコマンドライン
サムネール用画像ツールを起動する際、コマンドラインとして渡す文字列を指定します。 この文字列中にある、%fは、開こうとしているフォルダの名前に置換されます。(例:%f)
コマンドヘルプの自動表示
許可すると禁止するがあります。
許可されていると、編集ビューで各コマンドのプロパティを表示した際、そのコマンドのヘルプが自動的に表示されます。 便利な場合もありますが、画面が狭いと邪魔な場合も多いので、その際は禁止して下さい。
演出コマンド入力方式
コマンドパレットを使う(推奨)か、メニューを使う(旧UI)かを選択できます。 通常は、コマンドパレットを使う(推奨)に設定して下さい。
シナリオテキスト編集を優先
「演出ビューを優先する」に設定すると、ノードをダブルクリックすると演出ビューが表示されます(デフォルト)。 「シナリオテキストを優先する」に設定した場合、シナリオテキストがテキストエディタによって開かれます。 なお、SHIFTキーを押しながらダブルクリックした場合、優先順位が逆転します。
シナリオテキストは、resource/シナリオ/1.original/に、シナリオ名.txtのファイル名で配置します。
演出ビューのツリービュー位置
ツリービューを演出ビューの右側に配置するか左側に配置するかを指定します。
演出ビューのツリービュー幅
ツリービューの幅をピクセル数で指定します。
演出ビューのツリービュー表示モード
演出ビューのツリーメニューをSingleExpandモードにするかどうかを指定します。SingleExpandは選択されたサブメニューだけが開くモードです。
コマンドパレット表示位置
固定にすると、コマンドパレットの表示位置が固定位置になります。 フローティングに設定すると、コマンドパレットはカーソル位置に表示されるようになります。
編集履歴の個数
将来のために予約されています。変更しないでください。デフォルトは4。
キャプション
ExHIBITのキャプションに表示される文字列を定義します。 後はアイコンを書き換えることで、あなたのアプリケーションらしく振る舞います。 なお、ExHIBITのアイコンはsketchのリリース処理で設定することが出来ます。
ビューの幅
ExHIBITのクライアント領域の幅を指定します。16ピクセル以下の幅は指定できません。
ビューの高さ
ExHIBITのクライアント領域の高さを指定します。16ピクセル以下の高さは指定できません。
音声
音声有りのゲームを作成する場合は「あり」を音声無しのゲームを作成する場合は「なし」に設定します。
音声有りのゲームを作成する場合も、音声データが揃うまでは「なし」にしておくことで、音声ファイルへのアクセスを避けることが出来ます。
レジスタ数
使用する通常レジスタの個数を指定します。レジスタ番号の0〜999はシステム予約ですので、1000以下の値を設定することは出来ません。 デフォルトは2048です。使用したいレジスタの個数に応じて、適切な値を設定して下さい。
ユーザーが自由に利用できるレジスタ番号は、歴史的事情で1000〜です。
文字列レジスタ数
文字列レジスタの個数を定義します。 現在では文字列レジスタはほとんど使用されていません。デフォルトは256です。
歴史的事情で0-9, 200〜255はシステム予約されているため、ユーザーが利用することは出来ません。
システムレジスタ数
システムレジスタの個数を定義します。
システムレジスタとは、どのプレイからも同じように参照できるレジスタで既読管理等に使われます。 システムレジスタの利用領域管理はとてもデリケートな問題なので、現在はローカルシステムレジスタが定義されシステムレジスタを直接設定/参照することはありません。
システムレジスタの個数を変更した場合は、必ずプロジェクト名.system.datを削除しなければなりません。 このファイルが残っている場合、正常に変更が反映されませんのでご注意下さい。
各種既読等のフラグが増えたことで、システムレジスタの個数が足りなくなった場合は、ワーニングが出力されますので、出力された指定にあわせて個数を増やして下さい。
通常セーブ箇所
通常セーブの個数を設定します。 拡張無しの状態では、通常セーブ個数+オートセーブ個数+クイックセーブ個数を255個以内に収めた方がよいでしょう。
オートセーブ箇所
オートセーブの個数を定義します。通常セーブ画面1ページあたりの個数を設定します。
クイックセーブ箇所
クイックセーブの個数を定義します。通常セーブ画面1ページあたりの個数を設定します。
メッセージ履歴数
この個数分メッセージを遡ることができます。デフォルトでは256が設定されています。
ユーザー定義キャラ数初期値
ユーザー定義キャラ数の初期値を指定します。
どんなに少ないキャラしか登場していなくても、この初期値分はワークが確保されるため、この数以下の人数ならセーブデータに互換性があります。 登録された人数がこの数を超えた場合、sketchはdefCharaへのキャラ登録に応じてキャラ定義数を拡大します。拡大した結果この値を超えた場合は、セーブデータに互換性がなくなります。
立ち位置による音声音量補正
立ち位置による音声ボリュームの左右割り振りを行うかどうかを決定します。 この設定はゲーム中に設定することも可能です。
フルスクリーン状態の保存
フルスクリーン状態の保存を有効にすると、フルスクリーンでプレイを終了した次の回のプレイがフルスクリーンで開始されます。 無効になっていると、常にウィンドウ状態でプレイが再開されます。
録画機能
録画機能を有効にすると、action150でゲームプレイを録画することが出来るようになります。
更新領域の可視化(デバッグ用)
更新領域を可視化すると、ゲーム中更新領域が目に見えるようになりますが、処理速度は大変遅くなります。 通常は利用しないで下さい。
起動時のインストールチェック
起動時のインストールチェックを行う場合、GUIDの設定も行う必要があります。
サイズ変更を開始する境界値
ウィンドウのサイズが変更可能になっている場合、ウィンドウの縁を何ピクセルドラッグするとサイズ変更だと見なすかを設定します。
32程度が妥当です。
ローカライズによるFLAGSの保護
ローカライズ時にExHIBIT.iniの重要なフラグの変更を保護するための機能です。
ローカライズを行うまではオフにして、ローカライズ時に有効にするのが普通です。
外字ファイル指定
ハートマーク等の外字を利用している場合、ここでそのファイルを指定します。 指定は、res/フォルダからの相対フォルダ指定です。
例:retouch.tte と指定した場合、res/retouch.tteが対象になります。
ローカルシステムレジスタ数
ユーザーが任意に利用できる(ただし0〜9は、ExHIBITに予約されています)システムレジスタ部分で、デフォルトは100個です。
メッセージ数
ここで指定されるメッセージ数は、既読チェックを行うメッセージの数です。 従って、10000が指定された場合、メッセージID:0〜9999までが既読チェックの対象になるというだけで、10000以上のメッセージIDが使えないわけではありません。 通常は全ての音声IDが既読対象になっているので、通常は音声IDのうち最大のもの+1を指定すればOKです。
イベント画像数
ここで指定されるイベント画像数は、既読チェックを行うCGIDの数です。 既見管理が行われるCGのIDは 256 〜 (ここで指定した数-1)でなければなりません。 それ以外のIDを持ったCGは、既見管理が行われません。
音楽数
ここで指定される音楽数は、既聴チェックを行う音楽の数です。 既聴チェックが行われる音楽のIDは0〜(ここで指定した数-1)です。 それ以外のIDを持った音楽は、既聴管理が行われません。
シーン数
ここで指定されるシーン数は、体験チェックを行うシーンの数です。 体験チェックが行われるシーンのIDは0〜(ここで指定した数-1)です。 それ以外のIDを持ったシーンは、体験管理が行われません。
現在シーン名を自由に付けられる関係上、自動でのシーン管理は行われていません。 シーン管理が必要な場合は手動で行って下さい。
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