概要
ここでは、リソースIDと、ゲーム中のファイルの関係について説明しています。
sketch / ExHIIBTが利用する主なリソースIDには、 イベント画像(CG ID)、可逆動画データ(DLT ID)、非可逆動画データ(MPG ID)、音楽(MUSIC ID)、効果音(SOUND ID)、環境音(ENV ID)、 音声(MESSAGE ID) があります。
画像データ
画像やアニメを表現するIDで、300〜9999が使用できます。
ただし、既見管理の対象になるのは、300〜プロジェクトの設定の「イベント画像数」で設定した値-1までです。 このIDに対応するファイルは、game/res/g/ev/nn/????.gyu[dlt, mpg, ...etc] です。 nnの部分には、ID÷100 の商が入ります。???? の部分が、4桁のIDと同じ数値で、桁が足りない場合は、半角の0が挿入されます。 (例:1234.gyu, 0300.mpg)
画像ファイルは、sketchの編集ビューにドロップすることで、登録&GYUへのコンバート&適切な位置へのコピーを行うことが出来ます。
ゲームで使用される画像のうち、フレーム等のシステムが利用するものでも、キャラオブジェクトが制御しているもの(立ち画像)でもないものは、全てCGIDで表現するのが便利です。
このリソースIDが振られたリソースは、全て既見管理が自動的に行われます。 そのため、DLTや、MPGなども、CGIDと一意に識別できるIDを設定することが一般的です。 こうすることで、ユーザーは、そこに表示されるものが「静止画」でも、「動画」でも、同じ感覚で取り扱うことができるようになります。
同じIDを持った、静止画と動画は、標準では特殊な関係になります。 具体的には、4000.dltを再生中キー入力でスキップさせると、4000.gyuを表示して次へ進みます。 なお、そうしないように設定することも出来ますが、自動でスキップ処理を行わせるとそうなります。 大抵は、動画の最後のコマを同じIDの静止画として登録しておけば良いでしょう。
音楽データ
音楽(ogg)を表現する2桁のIDで、1〜99が使用できます。
対応するファイルは、game/res/s/m/m??.ogg です。
oggファイルをsketchの編集ビューにドロップすることで、登録&リネーム&適切な位置へのコピーを行うことが出来ます。
効果音データ
効果音(wav)を表現する3桁のIDで、1〜999が使用できます。 対応するファイルは、game/res/s/e/???.wavです。
1000を越えるIDも利用可能です。その場合1000以上の値は、必要最小桁数.wavとなります。
wavファイルをsketchの編集ビューにドロップすることで、登録&リネーム&適切な位置へのコピーを行うことが出来ます。
環境音声データ
環境音声は、特定のキャラクターの音声データ再生が発生するとき、音量が自動的に変化するタイプの効果音です。 そのため、ボリュームも「通常再生時」と「音声再生時」の2つの設定があります(後者は通常0にすることが多いようです)
IDから見た場合は、効果音データと同じですが、.wavだけではなく.oggも指定できます。
環境音データ
環境音を設定する際に指定したIDで、1〜が使用できます。
内部では環境音の最大ID+1個のワークが作成されますので、通常は連番で作成して下さい。 環境音内部の再生チャンネルは、ループ効果音や効果音とは別な領域になっていますので、 ループ効果音が2つ欲しいシーン等では、片方を環境音として定義することで実現できます。
対応するファイルは、定義に依存します。大抵は、1〜4個の効果音の組み合わせになりますが、最近では特殊なものを除いて、大抵1つの効果音だけをループで定義するようです。
音声データ
メッセージIDに対応している(今のところ)5桁のIDで、1〜99999を使用できます。
メッセージIDとは、各台詞に割り振られるゲーム全体で一意のIDです。
メッセージIDは、sketchが自動で割り振りを行い、台本化まで管理しますので、ユーザーが直接設定することは、まずありません。
対応するファイルは、game/res/s/v/nn/?????.v ですが、必ず存在するとは限りません(音声がないキャラや、あっても無音の場合や、ト書きの場合は存在しないことが多いでしょう) nnの部分には、ID÷1000の商が入ります。?????の部分が、5桁のIDと同じ数値で、桁が足りない場合は、半角の0が挿入されます。 (例:12345.v, 00235.v)